v2.0, better quality, less perspective deformation #1
@ -99,15 +99,15 @@ vec3 decode_pixel(const in vec3 pixel) {
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			|||||||
    return vec3(l, color.yz);
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					    return vec3(l, color.yz);
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			||||||
}
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					}
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			||||||
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			||||||
vec3 encode_pixel(const in vec3 color) {
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					vec3 encode_color(const in vec3 color) {
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			||||||
    float y = (color.x < 0.018) ? (color.x * 4.5) : (pow(color.x, 0.45) * 1.099 - 0.099);
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					    float y = (color.x < 0.018) ? (color.x * 4.5) : (pow(color.x, 0.45) * 1.099 - 0.099);
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			||||||
    return (vec3(y, color.yz) + yuv_center) * yuv_range + yuv_min;
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					    return (vec3(y, color.yz) + yuv_center) * yuv_range + yuv_min;
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			||||||
}
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					}
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			||||||
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			||||||
#else
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					#else
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			||||||
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			||||||
#define decode_pixel(_color) _color
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					#define decode_pixel(_pixel) _pixel
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			||||||
#define encode_pixel(_color) _color
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					#define encode_color(_color) _color
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			||||||
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			||||||
#endif // non_linear_decoding
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					#endif // non_linear_decoding
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			||||||
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			||||||
@ -121,5 +121,5 @@ void main() {
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			|||||||
            color += decode_pixel(sample_texture(coord + offset));
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					            color += decode_pixel(sample_texture(coord + offset));
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			||||||
        }
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					        }
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			||||||
    }
 | 
					    }
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			||||||
    gl_FragColor = vec4(encode_pixel(color * subsampling_scale), 1.0);
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					    gl_FragColor = vec4(encode_color(color * subsampling_scale), 1.0);
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			||||||
}
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					}
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			||||||
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			|||||||
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